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jeudi 19 août 2021

Facebook ouvre le métavers à l'entreprise

Oculus
Quand Facebook investit dans la réalité virtuelle et les métavers, jusqu'à envisager d'y jouer son avenir, on imagine d'abord une extension de son réseau social et des applications ludiques. C'est pourtant une solution de collaboration professionnelle qui nous fournit aujourd'hui la démonstration du formidable potentiel de sa technologie.

Si Oculus, la filiale spécialisée de Facebook, a engagé les premiers travaux en la matière il y a deux ans, donc avant le début de la pandémie, la crise sanitaire a évidemment donné un nouvel élan au projet. En effet, la perception qui prévaut désormais est que, indépendamment des possibilités réelles de retour un jour à la vie normale de bureau, le travail à distance restera la norme pour une grande partie des employés. Or les moyens d'interactions virtuelles disponibles actuellement ne sont pas totalement satisfaisants.

La plate-forme Horizon Workrooms est ainsi exploitée depuis plus de 6 mois par les salariés de l'entreprise en butte aux défauts et contingences des outils traditionnels de visioconférence lorsqu'ils sont contraints de rester à leur domicile. Le sentiment d'isolement, les difficultés à participer efficacement aux réunions ou à contribuer activement aux ateliers, la fatigue des échanges en ligne… sont des symptômes que nous avons tous rencontrés au cours des mois écoulés et qui nuisent à notre performance.

Afin de lutter contre ces effets, Workrooms ne se contente pas uniquement de reproduire, sous une forme plus ou moins stylisée, les artefacts des échanges du monde physique dans un univers virtuel en 3 dimensions. Certes, les participants à une assemblée sont représentés par des avatars aux allures de personnages de dessin animé, mais de nombreuses capacités originales enrichissent l'expérience utilisateur, et la rendent probablement apte à mieux stimuler des comportements collaboratifs optimaux.

Oculus Horizon Workrooms

En premier lieu, pour commencer par les caractéristiques élémentaires, les personnages sont expressifs, afin de leur procurer une touche d'humanité, et animés, notamment au niveau de la bouche quand ils prennent la parole, de manière à les identifier visuellement, par l'intermédiaire d'un mécanisme naturel. En complément, toujours dans la même perspective, le son est spatialisé : l'auditeur entend chaque voix comme si elle provenait de la direction du locuteur, selon sa position relative dans la salle virtuelle.

Plus impressionnant, sans adopter une véritable approche de réalité mixte, Workrooms propose aux intervenants d'inclure au cœur de l'espace « digital », pour leur usage privé, une partie de leur environnement matériel – la surface de leur bureau pour prendre des notes, l'écran de leur micro-ordinateur (également partageable avec l'auditoire) et son clavier – pour renforcer la sensation d'immersion. Par ailleurs, un mode tableau blanc en temps réel permet à chacun de dessiner, exposer et agencer divers contenus.

L'application, en version beta à ce stade, est mise librement (et gratuitement) à la disposition des propriétaires de casque Oculus Quest 2, indispensable pour profiter de tout son potentiel. Afin de faciliter les déploiements et les tests, les réunions sont cependant accessibles aussi aux personnes non équipées, qui apparaissent alors comme les participants d'une visioconférence classique sur un écran virtuel.

En synthèse, la solution de Facebook n'est vraisemblablement pas la réponse ultime aux sévères limitations rencontrées avec les technologies mises en œuvre à ce jour, mais, dans le contexte présent de généralisation durable de la collaboration à distance, elle mérite l'attention et, certainement, une évaluation sur le terrain. Après des années de tâtonnement, les métavers trouveront peut-être une utilité en dehors du jeu vidéo…

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