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C'est pas mon idée !

jeudi 9 janvier 2020

Mastercard promeut les avantages de ses cartes

Mastercard
Sur un marché très concurrentiel, les avantages associés aux cartes de paiement – assurances, promotions, événements… – sont considérés comme un facteur de différenciation important. Pourtant ils sont fréquemment mal compris par les consommateurs. C'est pourquoi Mastercard lance une application mobile pour mieux les valoriser.

La nouvelle solution, présentée hier au CES, à Las Vegas, mais qui ne devrait être déployée qu'au deuxième trimestre, aux États-Unis (en attendant son extension à d'autres régions dans le courant de l'année), promet une expérience intuitive et immersive, en réalité augmentée, afin de provoquer l'intérêt de la population qu'elle cible et de garantir l'engagement durable de ses utilisateurs. Sa description laisse malheureusement planer de sérieux doutes sur la concrétisation de l'ambition ainsi affichée.

Concrètement, le porteur sera invité, après téléchargement de l'application, qui, idéalement, lui aura été recommandée lors de la réception de sa carte, à scanner celle-ci de manière à en explorer les possibilités. Il est alors « transporté » dans un espace virtuel composé de trois univers où il va découvrir les bénéfices qui s'offrent à lui : « valeur au quotidien » pour les programmes de fidélité, « tranquillité d'esprit » pour les assurances et « expériences » pour les activités exclusives qui lui sont réservées.

L'interface paraît particulièrement soignée, adoptant une ambiance dédiée à chaque zone (par exemple un spa illustrant la relaxation) et proposant de naviguer dans les contenus disponibles par l'intermédiaire d'une visite en 3D du lieu en question. Elle n'a cependant rien à voir avec le concept de réalité augmentée et le qualificatif d'« immersif » dont elle est affublée par des communicants en mal de sensationnalisme mérite pour le moins d'être relativisé, au vu de la taille de l'écran sur laquelle elle se matérialise !

Expérience de « réalité augmentée » de Mastercard

L'initiative est d'autant plus décevante que le constat qui la motive est réel et demanderait une réponse adaptée. Hélas, comment imaginer que l'outil envisagé puisse satisfaire au besoin identifié ? En se contentant d'exposer les avantages de leur carte sous une forme ludique, il va peut-être séduire une fraction des porteurs, mais combien d'entre eux feront l'effort d'installer et de lancer le titre sur leur téléphone avec une promesse aussi légère et, surtout, combien vont l'oublier immédiatement, avec ce qu'ils y auront appris ?

Il ne faudrait pourtant pas énormément d'imagination pour produire une solution efficace, permettant effectivement à chacun de garder en tête les avantages auxquels il a accès : il « suffirait » de concevoir une expérience contextuelle, qui émet un rappel personnalisé à chaque fois qu'une option est susceptible d'être utile, voire l'active automatiquement. Bien sûr, un dispositif de ce genre est beaucoup plus complexe à développer qu'une application d'information avec quelques scènes en 3D. Voilà la différence entre une opération de communication et une vraie prise en compte des attentes des clients.

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