Le concept de réalité augmentée, popularisé avec la démocratisation du smartphone (merci Apple !), atteint désormais l'âge de raison. Hélas, malgré des débuts et quelques rebonds prometteurs, il ne s'est jamais réellement imposé. L'ouverture de sa technologie par le créateur du célèbre Pokemon Go nous procure une occasion de faire le point.
Souvenez-vous : la préhistoire de l'ère « digitale » et les premières applications exploitant les capteurs de l'iPhone (caméra, GPS…) afin de projeter des informations et autres images virtuelles sur la représentation du monde réel affichée à l'écran. Que d'idées ont alors commencé à germer autour des possibilités ainsi offertes ! Le cabinet Gartner plaçait la technologie au sommet de son « hype cycle » en 2010 et les fournisseurs d'outils de développement se multipliaient (dont Layar, un des pionniers).
Les rêves ne se sont pourtant quasiment jamais concrétisés, les mises en œuvre se révélant souvent décevantes (à quelques exceptions spectaculaires près) et l'adoption, notamment parmi le grand public, restant marginale après une période de curiosité. Les tentatives d'insérer la réalité augmentée dans des lunettes, en particulier par Google, n'ont pas produit plus de résultats et, dès 2013, Gartner faisait plonger la tendance vers le puits des désillusions, dont elle ne parviendra jamais à ressortir au fil des années.
Dans le secteur financier, hormis une certaine vogue des services d'assistance à la localisation des agences et des automates bancaires, il faut reconnaître que les idées originales se sont avérées rares et n'ont généralement pas dépassé le stade de l'expérimentation. Une des seules implémentations méritant d'être soulignées, en raison de son succès durable, est à porter à l'actif de BBVA avec son module « Valora View » d'aide à la recherche de bien immobilier (un principe testé par CommBank en 2010).
Au cours de cette longue histoire, un événement est tout de même venu redonner des couleurs à la réalité augmentée, en dépit de son glissement progressif vers l'oubli, accéléré par l'émergence de nouveaux modèles d'interface (la réalité virtuelle, d'abord, assortie de promesses encore plus mirobolantes, puis les enceintes connectées, dans un registre radicalement différent). Il y a 5 ans, le jeu Pokemon Go séduisait instantanément des millions de personnes à travers le monde, ouvrant une perspective inédite.
En effet, au-delà du succès spécifique du jeu, ce qui attire l'attention dans cette péripétie est la conclusion qu'il permet de tirer : déployée dans des conditions optimales, avec les mécanismes d'interaction appropriés, la réalité augmentée constitue un extraordinaire support d'engagement avec des utilisateurs. Tout d'un coup, les échecs du passé ayant plus ou moins scellé le destin de la technologie peuvent être balayés et la seule question qui compte revient au premier plan : quels usages sont susceptibles de s'imposer ?
Certes, peu de progrès ont été accomplis depuis le lancement de Pokemon Go. Mais, aujourd'hui, Niantic met son moteur à la disposition d'autres acteurs et il s'agit peut-être de l'opportunité tant attendue de ramener la réalité augmentée à la place qui lui échappe depuis si longtemps. Grâce à « Lightship », les applications sophistiquées, intégrant des capacités multi-participants et des fonctions de reconnaissance sémantique de l'environnement, seront bientôt à portée de tous les concepteurs et développeurs.
Aux côtés des entreprises de jeu ciblées en priorité, des institutions financières sauront-elles profiter de l'occasion qui leur tend ainsi les bras de proposer à leurs clients et prospects une expérience incomparable de leur relation avec l'argent ? Les possibilités ne manquent pas, entre, par exemple, méthodes ludiques d'accompagnement vers le bien-être financier et réinvention des moments de partage social autour des comptes, qu'aucun établissement n'a, à ce jour, réussi à appréhender de manière convaincante…
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