Truist, une des 10 plus grandes banques américaines (née d'une fusion en 2019), annonçait récemment l'acquisition de Long Game, une jeune pousse spécialisée dans la ludification de l'épargne, dans un objectif de renforcement de son attractivité auprès des jeunes générations. Elle serait inspirée d'en profiter pour développer leur éducation financière.
En guise d'introduction, il n'est pas inutile de s'arrêter sur l'approche originale qu'a choisie la startup en vue d'encourager les consommateurs à mettre de l'argent de côté. Son fonctionnement repose ainsi d'abord sur des récompenses virtuelles attribuées pour chaque versement sur le compte d'épargne lié. Les points accumulés donnent ensuite accès à des jeux simples dont les gains prennent la forme soit de primes supplémentaires pour prolonger le plaisir soit de quelques dollars ajoutés aux économies.
Le moteur du succès réside bien entendu dans l'addiction que sont susceptibles de générer les plus de 45 titres mis à la disposition des adeptes. Conçus par une équipe dont plusieurs membres ont sévi chez l'éditeur Zynga, ils couvrent toutes les catégories classiques : puzzle, arcade, cartes, machine à sous…, de manière à séduire le plus grand nombre, sachant toutefois que la cible principale se trouve naturellement plutôt parmi les générations Z et les millenials, particulièrement fans de ces petits jeux sur téléphone.
L'intérêt de Truist pour ce modèle est aisément compréhensible. Il s'agit, d'une part, d'appâter et capter une population de plus en plus réticente à engager une relation avec les institutions financières traditionnelles, et, d'autre part, de stimuler leurs dépôts, ce qui n'est pas plus dans leurs comportements habituels, dans une période où la perspective de remontée des taux d'intérêt relance les opportunités d'en tirer des revenus significatifs. Une application de jeux gratuits devient alors un puissant outil marketing.
En revanche, le rachat représente justement une occasion d'enrichir le dispositif, pour aller au-delà de sa mécanique exclusivement ludique et lui donner une dimension d'accompagnement vers le bien-être financier. Car, actuellement, l'utilisateur est uniquement motivé par la double possibilité de s'adonner librement à un de ses passe-temps favoris et de recevoir, de temps à autre, un complément de rémunération sur son épargne (financé, à ce jour, par le courtage lors des ouvertures de compte).
Qu'elle s'inquiète sincèrement de l'adoption de bonnes pratiques par ses clients ou qu'elle se contente de s'assurer de leur fidélité à long terme, la banque devra nécessairement se préparer au moment où leur passion pour les jeux mobiles se dissipera et où l'acquisition de bons réflexes deviendra un enjeu majeur pour eux. Dans cette optique, il lui faudra probablement articuler le système existant avec des capacités pédagogiques. Puis viendra le temps d'une déclinaison sur d'autres aspects de la gestion de finances personnelles, notamment les projets à long terme (associés à l'investissement)…
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