Le spécialiste de l'éducation ludique à l'intention des institutions financières LemonadeLXP rappelle dans un court article pourquoi l'ajout de quelques gadgets au-dessus de modules de formation classiques ne suffit pas et comment, concrètement, l'introduction de mécanismes de jeu doit être abordée afin de renforcer l'engagement des utilisateurs.
Dans une large mesure, les constats dressés par la jeune pousse paraissent évidents et triviaux. Au vu des pratiques largement répandues dans les entreprises (de tous secteurs, soit dit en passant), il semble pourtant utile de les rappeler. En effet, comme il arrive fréquemment avec les innovations les plus prometteuses, quelques années (décennies ?) après l'émergence du concept de ludification, il n'en reste bien souvent que les accessoires techniques. Et les bénéfices espérés s'évanouissent.
En l'occurrence, est spécifiquement visée l'introduction de récompenses virtuelles au fil de l'avancée dans les programmes pédagogiques, qu'il s'agisse de « badges » reconnaissant l'atteinte d'un certain niveau, l'accumulation de points procurant un prestige symbolique à leur récipiendaire ou la constitution d'un classement des participants, pour les approches plus focalisées sur un esprit de compétition. Si vous en avez l'occasion, vérifiez le ressenti des utilisateurs : ils continuent à juger ces formations ennuyeuses.
Certes, un pic de séduction est généralement observé dans les premiers temps, tant qu'agissent la curiosité et la découverte. Mais, très rapidement, l'effet de nouveauté s'estompe pour la plupart des individus : à quoi bon accumuler des scores sans réelle importance et pourquoi s'escrimer à prendre la première place d'un palmarès un peu ridicule ? Une fois le superflu écarté, les fondations restent avec leurs mauvaises performances, dont une rétention extrêmement faible des connaissances transmises.
La réponse que dessine LemonadeLXP consiste à revenir aux principes d'origine, dans ce qu'elle nomme maintenant l'apprentissage basé sur le jeu. Laissant de côté les fonctions anecdotiques et superficielles, certes peu coûteuses à mettre en place mais stériles, l'objectif est d'introduire en priorité une démarche ludique au cœur du contenu proposé. Pour améliorer les résultats, la seule option viable consiste à changer radicalement les modèles pédagogiques et à les rendre intrinsèquement divertissants.
La ludification efficace, authentique, impose une réflexion et une transformation en profondeur sur les modules déployés. Les recommandations touchent ainsi à de multiples aspects : le découpage en petites doses facilement consommables par des personnes à l'attention sur-sollicitée (le micro-apprentissage), la mise en scène de la matière dans une structure de jeu, mais éventuellement aussi sous d'autres formats (s'ils ont du sens), la combinaison de dispositifs variés (du simulateur au jeu de rôle)…
En synthèse, les organisations qui croient pouvoir faire l'économie d'une remise en question de leurs habitudes d'enseignement en se contentant de retenir de la ludification quelques artefacts simples à répliquer et espèrent, de la sorte, stimuler l'éducation de leurs collaborateurs font résolument fausse route. Il faut développer beaucoup plus d'efforts afin qu'ils reviennent spontanément compléter leurs cursus, qu'ils achèvent les programmes en temps record, avec la certitude d'une assimilation quasiment parfaite.
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